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Nicolas Bailleul, documenter l’hyperface

Artiste-gamer, Nicolas Bailleul [1] documente son expérience du jeu vidéo et ses interactions avec les autres joueurs.

Entretien mené par Aurélien Montinari

 

Aurélien Montinari : La phase de documentation est primordiale dans ton travail, l’accumulation de données étant la matière à partir de laquelle émerge la forme artistique. Comment expliquer l’importance de la documentation dans ton processus créatif, comment la forme finale de ton œuvre émerge de cela ?

Nicolas Bailleul : Je crois que la forme finale de mes travaux émerge très tard. Quand je débute un travail, c’est le sujet, le contexte, l’environnement qui m’intéressent. Je commence un travail en m’investissant sur un terrain d’action, c’est-à-dire un espace dans sa dimension physique. Je reconnais une physicalité au Web qui me permet de considérer l’espace numérique comme un terrain d’action parmi d’autres.
Sur le terrain, j’essaie de ne pas hiérarchiser la matière que je récolte. Je ne vais pas me dire « voilà si je fais un film, il faut à tout prix que je fasse des entretiens filmés, que je récupère des acteurs, que j’écrive un scénario« . Quand je m’investis, j’accumule beaucoup, beaucoup de choses, ça peut être des prises de notes, des photographies, des enregistrements sonores, et peut-être qu’à un moment je vais rencontrer quelqu’un avec qui j’aurais envie de faire un entretien et que l’entretien s’avérera intéressant mais c’est imprévisible.

J’aime mettre en scène des éléments qui m’ont d’abord surpris moi avant qu’ils ne surprennent le spectateur. Je me suis aperçu que j’avais besoin de m’imposer cette méthodologie qui consiste à documenter toutes mes recherches, un peu à la manière d’un journal. J’essaie de montrer toute l’évolution de la recherche dans sa temporalité. Par exemple en révélant des détails insignifiants qui deviennent essentiels six mois plus tard. Ma matière est vivante, germe de toutes parts, mature et périme, prend de nouvelles couleurs selon l’avancée du projet. J’essaie de l’archiver le plus méthodiquement possible pour en tirer une forme intéressante.

 

A.M. : Dans ton dossier de présentation, tu dis que tu « souhaites donner à voir le work in progress« , que tu veux « le rendre accessible, ludique, et poétique« . Comment rendre compte de cette poésie, où se cache-t-elle ?

N.B. : En fait le terme poésie me pose un peu problème parce que je ne conçois pas un produit, j’essaie toujours de faire une œuvre sensible et j’imagine que la dimension poétique va de soi. Et l’expérience d’une œuvre est bien trop individuelle pour considérer qu’une forme est plus poétique qu’une autre. C’est vrai qu’il y a toujours des questions de sensibilité dans le montage de mes recherches.
En général ma sensibilité s’opère dans l’agencement de toute cette matière textuelle, photographique, filmique et sonore. Quand je passe par exemple d’une image à un entretien, d’un bout de note à un visage, je dois faire des choix, de la sélection, du découpage. La difficulté, c’est surtout d’arriver à être assez subtil pour toucher le spectateur autant que je le suis devant les images, les personnages, les lieux, les textes qui constituent mon catalogue de recherche.

On a eu beaucoup de discussions dans le cadre de la Résidence au Shadok, sur la démarche chercheur/joueur, chercheur/artiste mais personnellement je refuse de suivre une approche sociologique que je ne maîtrise pas. Je n’ai pas un profil de sociologue, mais j’essaie de fonder des questions qui relèvent peut-être de la sociologie par une forme de poésie, par une forme de subtilité, d’assemblage et de modelage.

 

A.M. : Tu dis également que « les imprécisions font partie du projet« . Comment utiliser l’aléatoire dans le processus créatif ? Comment es-tu capable d’exploiter le potentiel créatif qui émane justement de ce qu’on pourrait appeler le chaos ?

N.B. : Je pense que ça vient du fait que j’ai souvent travaillé avec des outils conçus pour le grand public ou des outils que je ne maîtrise pas techniquement. Un côté touche à tout et bon à rien. Mon mémoire de fin d’étude portait sur la vidéo (dite) amateur, dans le champ de l’art et sur internet. Il a toujours été très difficile de cerner ce qu’est un amateur et ça l’est d’autant plus aujourd’hui avec les nouveaux vidéastes du Web qui ont transformé leurs lubies en un métier.
Quand on utilise des outils comme la webcam, les réseaux câblés, les smartphones, il y a toujours une part d’aléatoire dans le sens où on ne maîtrise pas complètement l’objet comme le ferait un chef opérateur ou en tout cas un professionnel de la technique. Moi ça me plaît d’avoir un rapport assez intime avec les outils que j’utilise. Et c’est cette proximité que je recherche.
Quand je filme avec mon téléphone, l’image ne tient pas en place parce que je n’utilise pas de steadycam. Et en même temps, je ressens plus d’empathie devant une image qui tremble car je m’identifie plus facilement au filmeur.

Je montre et j’exploite l’aléatoire aussi parce que j’ai remarqué qu’il y a toujours quelque chose qui vient perturber le bon déroulement de mes projets. Et c’est inhérent à mon travail. Un acteur va me lâcher la veille du tournage, un lieu qui me plaît va fermer ou être détruit, le vidéoprojecteur ne s’allume plus avant une projection. Lors de ma dernière résidence j’ai même eu le droit à un dégât des eaux dans mon atelier. Mais j’aime penser que ces obstacles participent au récit du projet. Et pour revenir à ce terme de poésie qui ne me satisfait pas totalement, je trouve qu’il y a aussi une certaine poésie dans l’échec. L’échec m’inspire. Je me mets souvent en scène comme un personnage qui a du mal à faire aboutir complètement son projet sans frustration. Et je crois que je me nourris aussi de ma propre frustration.
J’aime beaucoup les cinéastes comme Jafar Pahani ou Avi Mograbi qui subliment cette frustration quand ils doivent créer sous la contrainte. Précisément, dans le cadre de ces rencontres avec les joueurs, je m’aperçois à quel point il est très difficile de les approcher et mes tentatives sont souvent vouées à l’échec. Ce n’est pas un drame. Leur absence révèle quelque chose d’autre. Peut-être autant sur eux-mêmes que sur moi-même.

 

A.M. : Tu utilises l’interface numérique comme un dispositif de rencontre, il y a les chambres des joueurs mais aussi les écrans, les haut-parleurs, les webcams, c’est un lieu de jeu, un lieu de travail mais aussi un lieu d’enquête. Il y a dans ta démarche une forme d’observation participante parce que tu observes quelqu’un mais tu joues aussi avec lui : tu fais partie intégrante de son environnement. Dans quelle mesure, le fait que tu sois toi-même immergé dans ton propre sujet d’étude n’induit pas une forme de changement sur le sujet lui-même ?

N.B. : C’est vraiment une question que je n’arrête pas de me poser et que je pose aussi à mon entourage dans le cadre de cette Résidence. C’est une position très difficile et particulièrement inconfortable parce que finalement le jeu c’est un temps de divertissement, même si c’est un peu réducteur de le considérer comme tel. Le moment du jeu est un moment qui s’oppose par définition à celui du travail, il y a donc déjà une certaine contradiction dans la démarche d’archiver toutes ces parties.

Et il y a aussi quelque chose de très intime. Je suis très pudique quand je joue, j’ai beaucoup de mal à me montrer moi jouant. Et je n’aime pas non plus en parler à des non-joueurs donc je suis conscient qu’en incarnant mon propre sujet d’étude, je mène un travail introspectif. Toute la question est celle de ma position face aux joueurs que je rencontre et que je ne connaissais pas avant la partie. J’ai eu beaucoup de débats à ce sujet. On m’a notamment demandé de choisir entre une démarche qui serait plus sociologique et une démarche qui serait plus artistique mais je pense qu’on ne peut pas être soit l’un, soit l’autre. J’estime (et j’espère) que mon travail soulèvera des questions d’ordre sociologique mais mon objectif est de produire une œuvre autonome et sensible.

Finalement j’ai un petit peu réglé ce problème de statut en partant du postulat que je fais avant tout le récit de mon expérience de joueur et qu’à partir de là c’est moi que ça engage. C’est mon visage que je prête aux autres joueurs, puisqu’on ne voit quasiment que le mien. J’espère que l’œuvre touchera quiconque qui s’y intéresse et que certains s’identifieront aux personnages et à certaines scènes du film. Mais c’est d’abord ma propre expérience, ma propre histoire et je revendique donc cette approche individuelle.

 

A.M. : Tu as intitulé ton projet Les Survivants, pourquoi ce titre ? Te considères-tu comme un survivant ?
Fais-tu partie de ces survivants ?

N.B. : C’est une bonne question. Le titre a été choisi assez vite car il fallait que je propose un teaser pour une exposition au tout début de mes recherches. Pour l’instant je le garde comme titre provisoire, je ne sais pas si ce sera le titre de l’œuvre finale. J’ai choisi Les Survivants parce que je joue à un jeu de tir en multijoueur où il faut se débrouiller, trouver du matériel et essayer d’être le dernier survivant (ou la dernière équipe survivante) pour gagner la partie. Survivre est devenu une mécanique de jeu qu’on retrouve dans beaucoup de jeux vidéo actuels. En ce moment, on parle beaucoup des mouvements survivalistes qui, aussi inquiétants soient-ils, ont trouvé leur place sur Internet, et notamment au travers de chaînes Youtube spécialisées. On nous apprend à créer un mode de vie autonome, où on serait armé, où on se préparerait pour le pire et où on serait capable de se battre s’il le fallait.

J’ai vu des vidéos sur le survivalisme dans le cadre de mes recherches. Je recommande d’ailleurs le film de Dominic Gagnon Rip in pieces America. Le survivalisme ne m’intéresse pas à titre personnel mais j’ai trouvé qu’il y avait un parallèle à faire entre toutes ces personnes qui montrent comment conserver de la nourriture, obtenir un permis d’arme à feu, réagir face à une catastrophe naturelle et les joueurs de jeux militaires qui eux-mêmes cultivent cette forme d’autonomie. On joue retranché dans une chambre fermée, on accumule des “skills“ qui sont des techniques de combat, de survie, pour un autre monde, pour un scénario de conflit que l’on fantasme et dans lequel on se projette.

Je crois que Les Survivants, ça évoque un certain malaise de joueur, que je peux ressentir en situation de jeu – malaise qui serait lié au fait que je joue à des jeux de guerre dans lesquels on est réellement investi, voire politisé contre notre gré. On essaie peut-être de survivre au monde hors-jeu. Et le jeu nous conditionne à survivre selon ses propres règles. J’y prends part avec un recul nécessaire que je crois suffisant mais étant moi-même joueur, ça m’engage moi autant que les autres joueurs. Je suis un survivant avec toutes les contradictions que ça soulève et c’est aussi ce qui légitimise ma démarche.

 

A.M. : Tu dis ne pas vouloir choisir entre la sociologie et l’art. Spontanément j’ai pourtant pensé à la sociologie en lisant ton dossier, dans ton approche documentaliste en amont. L’aspect de l’observation participante me rappelle les méthodes utilisées en ethnologie. Il y a également une citation dans ton dossier qui, par association d’idées, m’a ramené à la sociologie car tu dis t’être « engagé dans le projet comme sur un champ de bataille« . Tout cela m’a fait penser au documentaire de Pierre Carles sur Pierre Bourdieu, La sociologie est un sport de combat. Je trouve que quelque part cette définition pourrait correspondre à ta démarche dans la mesure où tu es un chercheur-combattant. Je me demande donc s’il n’y a pas, malgré tout, une part de sociologie dans ce que tu fais ?

N.B. : Probablement qu’il y a dans ma démarche quelque chose de similaire à une approche sociologique. On va dire que j’essaie malgré tout de me préserver de cette posture parce que je pense que je ne pourrais pas l’assumer, parce qu’un sociologue a un bagage intellectuel et une liste de références que je n’ai probablement pas. J’ai les miennes, qui viennent plutôt du champ de l’art, du cinéma et de la littérature. Ma méthode ne me permet pas d’émettre des hypothèses, des postulats sur les conditions de vie des joueurs que je rencontre.

Je réfléchis à partir de mon propre récit tout en étant le témoin de ces rencontres. J’ai rencontré des joueurs tristes, gais, infâmes, déscolarisés, extrêmement cultivés. Certains m’ont fait rire, d’autres m’ont ému. Et puis je pense qu’il y a une matière narrative qui vient s’ajouter à tout le récit en-jeu, c’est celle qui se passe devant l’écran, lors de discussions et de voyages, à travers l’actualité, à travers des choses que je lis et que j’ai écrites.

J’espère que des sociologues pourront se réapproprier mon travail et essaieront de questionner des aspects qui n’étaient peut-être pas forcément évidents pour moi. J’ai l’impression que je légitime très bien ma démarche, que j’arrive à la défendre; maintenant, d’un point de vue des normes des sciences sociales, je ne saurais pas encore comment me situer.

 

A.M. : Pour revenir au jeu en lui-même, tu dis interroger notre rapport au jeu. Justement, quelle place reste-t-il pour le jeu au sein d’un dispositif pareil ? Déjà au sein de ton dispositif, puisque tu es un joueur-chercheur, et dans le jeu lui-même puisque le jeu que tu as choisi est un jeu de survie, où il faut lutter, tuer. Ce n’est plus de l’amusement pur, c’est une démarche de survie littéralement, donc où est encore le jeu là-dedans, où est l’aspect ludique dans ce décorum ?

N.B. : Le fait de jouer à des jeux de guerre, des jeux militaires, est déjà une forme de contradiction. Tous les joueurs ne sont pas militarisés, peut-être certains, peut-être de plus en plus, parce que le jeu est devenu un outil de propagande énorme. On a vu ce que ça a donné avec l’armée américaine qui a financé un jeu qui s’appelle America’s Army, qui est un jeu vidéo de guerre mais qui est porté sur le recrutement potentiel de joueurs dans l’armée.
Dans Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot s’interroge sur la manière dont les jeux vidéo font de la politique à travers leur scénario mais également via leurs dispositifs ludiques. Il faut se méfier des idéologies qui se cachent derrière les histoires qu’on nous propose. On peut donc se poser des questions, même sur un jeu très basique où l’on pilote un char en 2D et où l’on va tirer sur des cibles abstraites, on peut se demander si le char est inspiré de tel ou tel pays… Il y a toujours une forme d’engagement du joueur, en tout cas le jeu est toujours orienté politiquement par ses créateurs, les éditeurs.
C’est vrai que quand je dis à des non-joueurs que je fais des jeux de survie, des jeux de guerre, ça suscite un peu l’étonnement, parfois même de la défiance parce que c’est très étrange de prendre part à ce conflit mondial sans poser de mots sur notre rôle, sur ce que ça signifie en termes d’engagement politique / idéologique. Le plus souvent, c’est un autre problème, on considère que le jeu est une activité immature donc que ces questionnements nous échappent. On ne demande pas à un enfant de se positionner politiquement quand il joue à la guerre. Maintenant, dans mon dispositif, le jeu en lui-même s’installe comme une trame de fond. Je préfère me focaliser sur les dialogues, sur ce qui se passe derrière l’écran, sur l’environnement hors-jeu. J’aimerais beaucoup filmer des espaces de joueurs; ce qui se passe dans le jeu finalement, c’est presque générique.

Player Unknown’s Battleground est un jeu que j’ai choisi parce qu’il est très populaire mais ça aurait pu être un autre jeu de guerre, ça aurait pu être tout autre chose. J’aime bien cette idée d’enregistrer des parties, c’est devenu quelque chose de très répandu sur Internet, que ce soit chez les youtubeurs ou chez les streamers. Personnellement j’essaie de me réapproprier cette mouvance sans me focaliser sur le gameplay mais plutôt sur des rencontres, et ça m’intéresserait de déployer mes recherches en utilisant les mêmes plates-formes de diffusion que celles des joueurs-vidéastes. En revanche, dans le dispositif final, l’action du jeu, ses règles, ses cartes, ses décors seront évoqués sans être jamais vraiment décrits.

Je veux garder le spectateur à distance, le laisser dans une position de témoin extérieur et cultiver cette impression de frustration et de malaise devant l’impossibilité de rentrer en contact direct et d’agir au sein de ces espaces. Lorsque j’ai montré mes extraits à Fabien Zocco, le deuxième intervenant de la résidence Hyperfaces, il a décrit ces joueurs comme une communauté sans commun. J’aime bien l’idée que ces espaces produisent une société indescriptible, insaisissable, qui lie les joueurs entre eux, les obligeant à se socialiser et coopérer mais sans jamais les réunir autour d’une vision, d’une idée ou d’une même idéologie.

 

A.M. : Quelle serait pour toi la définition des hyperfaces ? Qu’est-ce que t’évoque le thème de cette Résidence, Interfaces versus ruptures, demain c’est maintenant ?

N.B. : Je pense que l’hyperface c’est une manière de ne pas réduire, de ne pas simplifier l’interface à une page Internet et de réfléchir ensemble aux espaces et nouvelles temporalités dans lesquels les interactions humains/humains, humains/machines peuvent être déployées et repensées.

Pour Interfaces versus ruptures, je pense qu’on arrive à un moment de l’Histoire où l’on ne peut plus faire sans la technologie, en tout cas où l’on ne peut plus s’abstenir de la prendre en compte. On est obligé de considérer la présence du numérique dans une société, et de se poser la question de ce qu’il génère, en termes de relations humaines, d’économie, de politique.

Versus ruptures c’est peut-être une manière de se positionner éthiquement face à ces nouvelles technologies. Faut-il aller dans le sens des technologies que l’on nous propose ou est-ce qu’on doit les repenser, les détourner et même s’y opposer.

Demain, c’est maintenant. On n’a pas arrêté de fantasmer sur les technologies futures, ça a d’ailleurs été le sujet de nombreux films, de livres, de séries qui ont nourri notre imaginaire collectif. On s’aperçoit aujourd’hui que tout est déjà présent dans notre société. Tout est déjà surréaliste, on s’aperçoit qu’une technologie qui aurait pu faire l’objet d’un livre, quelque chose d’incroyable, est déjà sur le marché donc on n’est plus dans un rapport prospectif à la technologie, où l’on imaginerait le pire, où l’on imaginerait le mieux. Tout ce qu’on peut imaginer est en train d’arriver.

Mon projet a énormément évolué pendant ces trois semaines de résidence. Je pense que la dimension qui n’est pas forcément explicitée dans le dossier, c’est qu’en parallèle de mes rencontres avec des joueurs, en parallèle de mes entretiens, je suis en train de construire un scénario de fiction, avec potentiellement un acteur qui est aussi un joueur. C’est une histoire, un trajet, qui se greffe au récit en apportant une autre grille de lecture. J’ai eu du mal à rencontrer ces joueurs, souvent isolés, souvent difficiles d’accès, même en passant par les forums. Je me suis donc demandé comment je pouvais leur prêter un visage et une voix, comment je pouvais imaginer une histoire inspirée de ces échanges vécus et fantasmés. J’utilise la fiction comme un intermédiaire entre le public et certaines matières trop brutes, trop intimes pour être dévoilées sans filtre.

 

Voir le projet [2]