Découvrez ici des pépites du jeu vidéo indépendant, en prémices de la prochaine édition du Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg (14 au 23 septembre) et de sa programmation « jeux vidéo et réalité virtuelle », dont le Shadok est partenaire. Allant du grand classique devenu incontournable, à la dernière sortie encore confidentielle, ces pépites vous permettront de découvrir la richesse, la profondeur et la diversité de la création contemporaine dans le domaine du jeu vidéo indépendant. Aujourd’hui, nous parlons du jeu : HYPER LIGHT DRIFTER

 

 

          Tantôt sujet de méfiance et de mépris, tantôt source d’enthousiasme ou d’adoration, la classification du jeu vidéo parmi les œuvres d’art ne fait pas consensus. Pourtant, au même titre que le cinéma, le jeu vidéo possède désormais ses propres critiques, ses ouvrages de théorie, ses compétitions internationales, ses chefs-d’œuvre et ses formations universitaires — bref, tout un circuit de consécration visant à ériger le panthéon des œuvres du passé à imiter pour produire les chefs-d’œuvre du futur.

          Chaque année, de nouvelles compétitions exclusivement dédiées au jeu vidéo indépendant font leur apparition. En Alsace, nous avons l’Indie Game Contest, compétition associée au Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg, qui soumet chaque année 8 jeux français et 8 jeux internationaux au regard affuté d’un jury d’experts et d’habitués. Derniers venus en date au niveau international, les Emotional Games Awards récompensent de leur côté les jeux vidéo les plus marquants émotionnellement. En mettant l’accent sur les émotions éprouvées par le joueur, cette compétition participe à la dignification du jeu vidéo, qui se voit ainsi doté de cette dimension affective essentielle à toute œuvre d’art digne de ce nom.

           Le jeu indépendant dont nous allons parler aujourd’hui a lui aussi été récompensé de nombreuses fois en compétition. Au cours de l’Independent Game Festival — la plus grosse compétition mondiale dédiée au jeu vidéo indépendant — le jeu Hyper Light Drifter a en effet reçu le prix de l’excellence en arts visuels, le prix du public, et a été finaliste pour le prix d’excellence sonore et même pour le grand prix. Il est pour cette raison actuellement considéré comme un des meilleurs exemples du potentiel artistique d’un jeu vidéo. Mais suffit-il de reprendre à son compte le classement des compétitions internationales et d’attester du vernis culturel de certaines œuvres pour développer une véritable pensée du jeu vidéo comme art ?

 

Une direction artistique aux petits oignons, inspirée des premiers Zelda

 

      Si la dimension artistique d’un jeu vidéo n’est pas à chercher dans une reconnaissance institutionnelle, où faut-il donc la trouver ? A en croire les derniers ouvrages grand public, c’est la belle image qui ferait le beau jeu. Le jeu contemplatif Journey, développé par le studio Thatgamecompagny, devient alors l’exemple par excellence du beau jeu. Dans Journey, tout ce qu’il nous reste en effet à faire, c’est simplement de surfer sur les dunes de sable, tout en contemplant rêveusement le coucher de soleil. Du côté d’Hyper Light Drifter, on sera par exemple immédiatement attiré par son univers rétro-futuriste en pixel-art, véritable hommage aux jeux 16-bit qui ont marqué les débuts de l’histoire du jeu vidéo. Les références aux jeux comme Zelda A Link To The Past, Diablo II, ou le film Nausicaa : La Vallée du Vent crèvent l’écran. Lord Yupa, personnage du film de Miyazaki, est d’ailleurs la source d’inspiration assumée du design des personnages, de même que les géants présents dans l’introduction du jeu font échos aux titans destructeurs des films de Miyazaki.

 

Des titans directement inspirés des films de Miyazaki

 

          Si n’importe quel jeu peut finalement se prêter à la posture contemplative, Hyper Light Drifter fait plus fort en l’incorporant directement dans la structure même du jeu. Dans Hyper Light Drifter, on accède en effet régulièrement à différents lieux qui n’ont aucune autre fonction que de proposer un moment de pause et d’observation au joueur.

 

Rencontrer un homme-oiseau sur un promontoire rocheux

 

         Mais en voulant absolument trouver dans la belle image l’essence artistique du jeu vidéo, on court en réalité le risque de l’inscrire dès le départ dans un rapport de dérivation et de subordination par rapport aux autres arts — peinture, musique, cinéma, littérature —, dont sa beauté serait redevable. En réalité, on a tout à gagner à penser le jeu vidéo sur le même plan que les autres arts. Pour l’apprécier à sa juste valeur, Hyper Light Drifter doit donc plutôt être considéré comme la retranscription de l’expérience subjective de son créateur dans des équivalents formels propres au jeu vidéo. Atteint d’une maladie cardiaque incurable et vivant dans la proximité permanente de la mort, Alex Preston, le créateur du jeu, a en effet souhaité traduire dans ce jeu son expérience singulière et vacillante du monde.

            Pour obtenir cet effet, il ne suffit pas d’insérer simplement dans le jeu des discours de personnages qui se lamentent ; il faut mettre en place tout un mécanisme qui s’exprime dans le langage propre au jeu vidéo. Pour ne donner qu’un seul exemple, dans Hyper Light Drifter, votre personnage est régulièrement victime d’attaques cardiaques qui vous font perdre son contrôle et vous réduisent à l’impuissance pendant plusieurs secondes. De même, plutôt que de faire dire aux personnages du jeu de longues explications sur l’origine du monde dans lequel vous évoluez, c’est à vous de la reconstituer à partir des traces et des indices que vous identifiez petit à petit dans le décor. Hyper Light Drifter fait donc passer son message, non à travers un ensemble de mots et les concepts, mais grâce à l’histoire visuelle que tissent collectivement les personnages et les décors du jeu.

 

Evoluer dans les vestiges d’un cataclysme passé à reconstruire 

 

Les personnages non-joueur s’expriment uniquement par des images

 

      En définitive, ce qui fait le propre d’une œuvre d’art, c’est donc sa capacité à transposer une émotion humaine dans un système formel particulier — système de durées et de hauteurs qui se répondent mutuellement pour la musique, temporalité des plans et angles des prises de vue pour le cinéma, jeu du sens et des sons pour la poésie, jouabilité et mécanismes interactifs pour le jeu vidéo. L’émotion du récepteur provient dès lors, non pas d’une émotion brute qui serait réceptionnée comme telle, mais du fait de retrouver une émotion humaine dans un système organisé de couleurs, de sons, de signes, qui n’avait au départ rien à voir avec de l’humain, mais qui se fait finalement son réceptacle et son témoin.

 

Sortie : mars 2016

Accès : via Steam pour 20€

Supports : PC, Mac, Linux, PS4, Xbox One

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